L’apprentissage du lean management par le jeu : vers une évolution de la pédagogie pour faciliter le développement des compétences

Auteurs

DOI :

https://doi.org/10.53102/2014.33.02.777

Mots-clés :

compétences, jeu d'entreprise, lean management, Muda, pédagogie

Résumé

Les jeux de simulation soutiennent depuis plus de trente ans, une vision systémique du transfert des savoirs, savoir-faire et savoir-être dans le monde industriel. L'article revient sur l'utilisation de « Muda, le jeu du lean »©. Ce serious game repose sur un apprentissage global traitant du concept de lean management dont l'objectif est d'améliorer la performance dans l'ensemble de l'entreprise en réduisant les gaspillages. En tant qu'outil pédagogique, il permet aux apprenants d'aborder toutes les dimensions de la philosophie lean. Fondé sur une approche empirique, notre papier a pour but de décrire les conséquences de son utilisation dans le cadre de la formation d'étudiants. Il revient sur une expérience d'adaptation de la pédagogie du jeu dans le but d'aider au passage de la condition d'étudiant à celle de professionnel autonome. L'article tente finalement d'apporter des éléments de réponse à la question d'une réelle pertinence de ce type d'outil au service de l'acquisition de connaissances profitables au pilotage de la performance globale dans l'industrie.

Références

Aoki, M., (1993), "The Japanese firm as a system of attributes: a survey and research agenda", in Aoki, M, Dore, R., (Dir.), The Japanese firm: the sources of competitive strength, Oxford University Press, pp. 11-40.

Badot, O., (1998), Théorie de l'entreprise agile, L'Harmattan.

Badwdeen, F., Marksberry, P., Hall, A., Gregory, B., (2010), "Teaching Jean manufacturing with simulations and games: a survey and future directions", Simulation & Gaming, vol. 41, n°4, pp. 465-786.

Baudrit, A., (2002), Le tutorat Richesses d'une méthode pédagogique, Éditions De Boeck.

Beau, D., (1999), La boîte à outils du formateur: 100 fiches de pédagogie, Les Éditions d'Organisation.

Bicheno, J., (2004), The new Jean toolbox: towards fast, flexible flow, PICSIE Books.

Billington, P.J., (2004), "A classroom exercise to illustrate Jean manufacturing pull concepts", Decision Analysis Journal of lnnovative Education, vol.2, n°1, pp.71-76.

Bireaud, A., (1990), "Pédagogie et méthodes pédagogiques dans l'enseignement supérieur", Revue Française de Pédagogie, n°91, avril-mai-juin, pp. 13-23.

Chang, J., (1997), "The use of business gaming in Hong Kong academic institutions", in Butler, J., Leonard, N., (Dir.), Developments in business simulation and experiential exercises, Georgia Southern University Press, pp. 218-228.

CIPE (2006), Muda, le Jeu du Lean. Guide d'animation, Centre International de la Pédagogie d'Entreprise.

Ciergue, G. (1997), L'apprentissage de la complexité, Éditions Hermès.

Cohendet, P., Gaffard, J.-L., (2012), "Coordination, incitation et création de connaissance", Management International, vol.16, n° hors-série, pp. 11-19.

Collins, H., (2ITT0), Tacit and Explicit Knowledge, University of Chicago Press.

Coriat, B., (1991 ), Penser à l'envers: travail et organisation dans l'entreprise japonaise, Christian Bourgeois Éditeur.

Dane, E., Pratt, MG., (2007), "Exploring intuition and ils role in managerial decision making", Academy of Management Review, vol. 32, n°l, pp. 33-54.

Debauche, B., Mégard, P., (2004), BPM: Business Process Management: pilotage métier de l'entreprise, Hermès-Lavoisier.

Dibiaggio, L., (1999), "Apprentissage, coordination et dynamique de l'industrie. Une perspective cognitive", Revue d'Économie Industrielle, n°88, pp. 112-136.

Ellington, H., (2001), "Using games, simulations and case studies to develop key skills", in Boyle, M, Smith, Y., (Dir.), Simulation and Gaming Research Yearbook, Sagset, pp. 8-22.

Ermine, J.-L., (2008), Management et ingénierie des connaissances: modèles et méthodes, Hermès Lavoisier.

Faria, A.J., Wellington, W.J. (2004), "A survey of simulation game users, former users and never users •, Simulation & Gaming, vol. 35, n°2, pp. 17S-207.

Feinstein, A.H., (2001), "An assessment of the effectiveness of simulation as an instructional system", Journal of Hospitality and Tourism Research, vol. 25, n°4, pp. 421-443.

Feinstein, A.H., Mann, S., Corsun, D.L., (2002), "Charting the experiential territory: clarifying definitions and uses of computer simulation games and role play", Journal of Management Development, vol. 2, n°10, pp. 732-744.

Freyssenet, M., Mair, A., Shimizu, K, Volpato, G., (dir.), (2000), Quel modèle productif 7 Trajectoires et modèles industriels des constructeurs automobiles mondiaux, La Découverte.

Grisorù, L., (2002), "Theory and practice in experiential leaming in higher education", The International Journal of Management Education, vol. 2, n°2, pp. 40-52.

Holweg, M., (2007), "The genealogy of Jean production", Journal of Operations Management, vol. 25, n°2, pp. 420-437.

Hohmann, C., (2012), Lean management, Eyrolles.

Hsu, E., (1989), "Role event gaming simulation in management education: a conceptual framework and review", Simulation & Gaming, vol. 20, n°4, pp. 409-438 .

Jones, K, (1988), Interactive leaming events: a guide for facilitators, Kogan Page.

Kasbi, Y., (2012), Les « serious games »: une révolution, Edipro.

Lean, J., Moizer, J., Towler, M., Abbey, C., (2006), "Simulations and games. Use and barriers in higher education", Active Leaming in Higher Education, vol. 7 n°3, pp. 227-242.

Linard, M, (2001), "Concevoir des environnements pour apprendre : l'activité humaine, cadre organisateur del' activité technique", Revue Sciences et Techniques Éducatives, vol. 8, n"3-4, pp. 211-238.

Magne, L., Vasseur, D., (Dir.), (2006), Risques industriels. Complexité, incertitude et décision : une approche interdisciplinaire, Lavoisier.

Maier, F. H., Grëûler, A., (2000), "What are we talking about? A typology of computer simulations to support leaming", System Dynanùcs Review, vol. 16, n°2, pp. 135-148.

Mongillon, P., Verdaux, S., (2008), L'entreprise orientée processus: aligner le pilotage opérationnel sur la stratégie et les clients, AFNOR.

Marty, J.-C., Mille, A., (2009), Analyse de traces et personnalisation des environnements informatiques pour l'apprentissage humain, Hermès-Lavoisier.

Morin, E., (1977), La méthode tome 1. La nature de la nature, Le Seuil.

Murman, E., McManus, H., Candida, J., (2007), "Enhancing faculty competency in Jean thinking bodies of knowledge", Proceedings of the 3rd International CDIO Conference, Cambridge, MA June.

Murry, B., (2012), "L'Université Lean Six Sigma: premier organisme de certification des compétences en Lean Six Sigma", Revue Française de Gestion Industrielle, vol. 31, n°4, pp. 19-22.

Ohno, T., (1988), Toyota Production System. Productivity Press.

Pariset, M., Albertini, J.M., (1980), Jeux et initiation économique, Éditions du CNRS.

Ruben, B.D., (1999), "Simulations, games, and experience based leaming: the quest for a new paradigm for teaching and learning", Simulation & Gaming, vol. 30, n°4, pp. 498-505.

Schonberger, R., (1982), Japanese manufacturing techniques, Free Press.

Simon, H.A, (1959), "Théories of decision making in economic and behavioral science", American Economie Review, vol. 49, n°1, pp. 253-283.

Stier, K, (2003), "Teaching lean manufacturing concepts through project-based Iearning and simulation", Journal of lndustrial Technology, vol. 19, n°4, pp. 2-6.

Vaudelin, J.P., Devise, O., (2005), "L'intégration des compétences en vue de l'amélioration de la performance industrielle d'une unité de production", Revue Française de Gestion Industrielle, vol. 24, n°1, pp. 7-17.

Verma, A.K, (2003), Simulation tools and training programs in lean manufacturing. Current status, Old Dominion University.

Wolfe, J., Crookall, D., (1998), "Developing a scientific knowledge of simulation and gaming", Simulation & Gaming, vol. 29, n°1, pp. 7-19.

Womack, J.P., Jones, D.T., Ross, D., (1990), The machine that changed the world, MacMillan Publishing.

Womack, J.P., Jones, D.T., (2009), Système Lean. Penser l'entreprise au plus juste, 3• édition, Pearson Education.

Téléchargements

Publiée

01-06-2014

Comment citer

HOUÉ, T., & GUIMARAES, R. (2014). L’apprentissage du lean management par le jeu : vers une évolution de la pédagogie pour faciliter le développement des compétences . Revue Française De Gestion Industrielle, 33(2), 91–112. https://doi.org/10.53102/2014.33.02.777

Rubrique

Article

Statistiques

Vues: 121
Téléchargements: 173